


Metodología
Design sprint
Día 1
Sprint questions y How Might We
El proyecto comenzó realizando preguntas clave que marcarían la dirección del proyecto y que nos permitiera alinear nuestra visión de este a los 5 miembros del equipo. Nos enfocamos en entender cómo motivar al usuario a reducir su consumo de agua sin imponerle una carga, cómo mostrarle de manera clara y atractiva el impacto de sus acciones y cómo reforzar la idea de que el cambio es colectivo. Estas cuestiones se convirtieron en la base de nuestras decisiones de diseño y nos ayudaron a descartar propuestas que no contribuían al objetivo final.
¿Podemos reutilizar el agua?
¿Podrá el usuario tener algún dispositivo que le ayude a racionalizar el agua?
¿Él usuario tendrá soporte y asistencia con respuestas automáticas?
¿Cómo podría saber el usuario cuanta agua gasta?
¿Cómo podemos definir las zonas de escasez y abundancia?
¿Cómo podemos saber la procedencia del agua?
¿Cómo podemos hacer para que los usuarios se relacionen entre ellos en la app?
¿Cómo podemos hacer que el usuario utilice la aplicación?
User persona y Costumer Journey
Para avanzar en la definición del proyecto, creamos dos User Personas representativos de nuestros públicos principales. El primero era un perfil doméstico, representado por Ana, profesora de biología con una fuerte conciencia medioambiental. El segundo correspondía a un perfil industrial, pensado para sectores como la agricultura o los lavaderos de coches.
A partir de estos perfiles desarrollamos sus respectivos Customer Journeys, narrando cómo cada tipo de usuario interactúa con la solución y analizando los puntos clave de contacto para detectar oportunidades y necesidades reales.


Nombre: Ana
Edad: 32 años
Residencia: Madrid
Profesión: Profesora
de biología
"Pequeños cambios en casa
hacen una gran diferencia"
Comparte piso y ve que el precio de su factura del agua es muy elevada.
Le frustra ver que el cambio climático sigue avanzando y no puede hacer nada.
Compra en tiendas de segunda mano y recicla en su día a día.
Quiere ser madre, pero le da miedo que el planeta no sea habitable para sus hijos.
Los fines de semana hace senderismo con sus amigos.
Día 2
Lightning demos y Moodboards
Durante el segundo día llevamos a cabo varios lightning demos, una revisión exprés de productos y soluciones que pudieran servirnos de inspiración. Estudiamos apps gamificadas por su manera de convertir objetivos en retos motivadores, herramientas de sostenibilidad por cómo muestran el impacto ambiental y plataformas sociales por su capacidad para generar comunidad. Gracias a esto comprendimos que sería imprescindible crear una app que se basara en retos, en crear comunidad y que diera al usuario una visualización de datos clara y comprensible.

Notas e ideas
Para cerrar la jornada, reunimos todas las ideas generadas hasta el momento y las analizamos en conjunto. Este ejercicio nos permitió identificar qué propuestas tenían más potencial y cuáles necesitaban replantearse. A partir de esa síntesis definimos con claridad las funcionalidades fundamentales de la aplicación, asegurándonos de que cada decisión respondiera realmente a las necesidades del usuario. Fue un punto de inflexión en el proyecto: dejamos atrás la fase exploratoria para empezar a materializar la experiencia que queríamos diseñar.
Día 3
Crazy 8´s
El tercer día estuvo dedicado a la generación de ideas rápidas. La técnica Crazy 8’s nos empujó a bocetar ocho posibles soluciones en tan solo ocho minutos. Este ejercicio dio pie a soluciones muy variadas: desde un sistema de recompensas en forma de “drops”, hasta un espacio social para compartir avances, pasando por pantallas que mostraban de manera clara el impacto del usuario y de la comunidad.
Después de producir todas las propuestas, las pusimos sobre la mesa y seleccionamos las que aportaban más valor. Esta selección nos permitió empezar a definir la estructura base del proyecto Gotástica.
Storyboard
Utilizamos esta herramienta que nos permitió representar los momentos más importantes del uso de la aplicación desde la perspectiva del usuario.
En total elaboramos seis viñetas, cuya narrativa construimos de manera colaborativa dentro del equipo. Posteriormente generamos las ilustraciones mediante inteligencia artificial, utilizando Recraft para dar forma visual a la historia.

Día 4
Arquitectura de la información
Con las ideas prioritarias ya definidas, comenzamos a construir la arquitectura de la aplicación. Nuestro objetivo era que la navegación resultara clara y fluida, evitando cualquier fricción innecesaria. El producto quedó organizado en cuatro áreas esenciales. Inicio: un espacio donde el usuario puede ver su progreso, estadísticas y recordatorios. Agua: contenido educativo y consejos prácticos para disminuir el consumo diario. Comunidad: un apartado pensado para compartir logros y fomentar la motivación grupal. Perfil: zona personal con los logros obtenidos, los drops recogidos y las opciones de configuración.
Esta estructura buscaba un equilibrio entre sencillez y utilidad, garantizando un recorrido natural que guiara al usuario desde la inspiración hasta la acción. Con esta base sólida, pudimos crear los primeros wireframes de baja fidelidad.

Wireframes Low-Fidelity

Splash

Perfil

Comunidad

Login

Consumo

Home

Monedas
Día 5
User Testing
La última jornada se dedicó a revisar a fondo todo el material desarrollado. Ajustamos detalles visuales, corregimos pequeños fallos y dejamos el prototipo listo para las pruebas con usuarios. También preparamos un conjunto de preguntas orientadas a detectar posibles errores y oportunidades de mejora.
Las sesiones de testing nos proporcionaron aprendizajes muy valiosos, entre ellos: Añadir un onboarding que explique de forma clara cómo funciona la app, especialmente las secciones de consumo de agua. Homogeneizar los paddings y espacios en las distintas cards para mejorar la coherencia visual. Dar mayor presencia al color secundario en pantallas como “drops” y en los likes del feed, reforzando así la jerarquía y la lectura de la interfaz.
Conclusiones
Participar en este Design Sprint fue una experiencia que fortaleció tanto mi proceso creativo como mi capacidad de trabajo en equipo. Aprendí a generar ideas de calidad en tiempos muy ajustados y a transformarlas rápidamente en soluciones tangibles. Además, tuve la oportunidad de liderar parte del trabajo del Día 4, coordinando tareas mientras daba soporte al resto del equipo, lo que me ayudó a mejorar mi comunicación y a desenvolverme en contextos colaborativos de alta intensidad. El proyecto también me enseñó la importancia de equilibrar inspiración, análisis y toma de decisiones claras. Desde la investigación inicial hasta las pruebas de usabilidad, cada fase reforzó la idea de que diseñar es iterar, validar y seguir ajustando. En conjunto, Gotástica no solo nos permitió construir una propuesta sólida, sino que también me impulsó a crecer como diseñador, aprendiendo a actuar con rapidez, criterio y visión conjunta.
Prototipo
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